La diversificazione dei biz model dell’on line gaming


Categoria: Videogiochi

mercoledì 5 novembre 2008

Microtransazioni, abbonamenti, carte prepagate e pubblicità guidano la crescita dell’online gaming

Quando si parla di gioco online si entra in un mondo sterminato formato da numerosi sottoinsiemi che, sintetizzando al massimo, si riassumono in “Virtual worlds (Second Life, Gaia ed Habbo Hotel),  “Casual Gaming Portal” (MiniClip, l’italiano Fueps e così via) e “Giochi” (World of Warcraft, Runescape). Affidando la trattazione dei primi due macro segmenti ad articoli successivi, ho deciso di focalizzare l’attenzione sul mondo dei “massive multiplayer online” alla luce delle continue innovazioni che publisher più o meno conosciuti vi stanno apportando.

Se World of Warcraft con i suoi 11 milioni di utenti paganti –  con tariffa base mensile di 14.99 dollari della quale parlerò meglio in futuro –  ha mostrato al mondo che è possibile generare importanti introiti, vorrei fermarmi un attimo a riflettere su quali sono i metodi di pagamento adottabili e quale è la percezione che il pubblico ne ha.

Lo scorso settembre KingsIsle ha lanciato il suo MMORPG Wizard101 (www.wizard101.com) con lo scopo di raggiungere un target di tipo familiare (per intederci dal figlio al genitore). Dopo un primo mese contrassegnato da un sistema di gioco esclusivamente “paga per giocare”, ovvero con un abbonamento periodico (minimo scala mensile), gli sviluppatori hanno deciso di modificare la struttura del gioco rendendone libero l’accesso, sebbene non per la totalità delle azioni.

Venendo incontro alle richieste dei giocatori, KingsIsle ha introdotto una moneta locale (Crowns) acquistabile all’interno del gioco che permette l’accesso a determinate caratteristiche (vedi immagine online 1-2-3) altrimenti precluse agli utenti non paganti. La vera novità consiste nel doppio metodo di accesso alle “aree chiuse”: abbonamento o moneta locale concorrono in egual misura al raggiungimento della più completa user experience.

Questo non è certamente il primo titolo a innescare la discussione su quale sia il miglior modello di business adottabile all’interno dei giochi online. La battaglia tra sottoscrizione vs microntrasazioni si rinnova ormai da un paio di anni trovando paladini sia dall’una che dall’altra parte.  Tendenzialmente possiamo affermare che l’Oriente è stato pioniere di metodi alternativi, a partire dalla microtransazioni per l’acquisto di “virtual goods”.

Uno degli ultimi esempi viene da Outspark (www.outspark.com), società con sede in USA e Corea che proclama 1 milione di utenti nei primi cinque mesi di vita grazie alla sua piattaforma di giochi online totalmente gratuiti. Il cuore economico del portale si snoda attraverso la moneta virtuale “Sparkcash” acquistabile attraverso l’esborso di dollari reali. La tabella sottostante (online4) mostra il rapporto dollari/moneta locale, stranamente Outspark non ha previsto alcun beneficio per chi acquista quantità maggiori di Sparkcash. Interessante segnalare come la moneta locale funzioni per tutti i titoli presenti nel portale grazie ad un unico USER ID, facilitando il compito dell’utente che con una transazione può acquistare virtual goods presenti nei differenti titoli. Secondo i dati rilasciati dal fondatore del progetto, nel titolo FIESTA circa 3-4 giocatori su 10 effettuano almeno un acquisto di virtual goods.

Se è vero che i metodi più diffusi si basano esclusivamente su meccanismi lontani dalle logiche dei videogames tradizionali, nel corso del 2008 numerose catene di negozi hanno accolto al loro interno delle “cards” contenenti credito da sfruttare all’interno di videogiochi online e mondi virtuali. A fine settembre negli USA erano in commercio circa 26 carte che davano accesso a titoli come Nexon, Neopets, Gaia, Habbo, Acclaim, gPotato, Stardoll, Zwinky, Big Fish, 3 Rings (Puzzle Pirates) e  Wild Tangent. Questo boom è la logica conseguenza del crescente numero di adolescenti che entrano in questo circolo mediatico; essendo privi di carte di credito scelgono la via del negozio per acquistare il pass di ingresso contrariamente a quanto sono soliti fare i più grandi che adottano la carta di credito come principale strumento di accesso e generalmente prediligono modelli a sottoscrizione periodica. Per i publisher coinvolti in questo meccanismo “fisico”, la card rappresenta una voce variabile tra il 20 ed il 50% del proprio business!

Se queste sono le forme più conosciute, molte altre vengono adottate in giro per il mondo e il box sottostante riassume brevemente le 29 possibilità che David Perry, Acclaim, ha recentemente mostrato nel corso di un convegno del settore:

METODO

DESCRIZIONE
Retail Catene come EB Games e Gamestop vendono carte di gioco online prepagate
Digital Distribution Servizi come Wiiware, XLA e Playstation Store permettono il direct download / direct consumer di contenuti sia a pagamento che free, quest’ultimi possono includere aree premium da “Sbloccare”.
In-Game Advertising Pubblicità integrata nella grafica e/o gameplay del gioco come in Gaia Online ed Habbo Hotel
Around In-Game Advertising Pubblicità tradizionale via banner posizionati nelle aree esterne al gioco. Le revenues sono calcolate su CPM (costo per mille visite), CPC (costo per click), CPA (cost per acquisizione), CPP (cost per playerche realmente paga qualcosa)
Pay Finder’s Fee from First Dollar Pagare I primi xx euro ai cacciatore di giocatori sapendo che genereranno alter revenues
Advergames Titoli nati su richiesa di un committente come America’s Army o il gioco di Burger King
Try Before you Buy/Demoware/Shareware/Trial Varie voci che indicano la possibilità di provare uno spezzone del gioco prima di optare per l’acquisto della “full version”
Episodic Entertainment Vengono rilasciati periodicamente nuovi capitoli/upgrade del gioco acquistabili singolarmente o in blocco
Skill-Based Progressive Jackpots Skill Games basati sull’acquisto di un ticket che permette l’accesso alla potenziale vincita
Velvet Rope or Member’s Club Accesso previo pagamento ad aree esclusive VIP dove si trovano materiali esclusivi e/o in anteprima
Subscription Model Giochi come WoW e Conan utilizzao un sistema di sottoscrizione, solitamente mensile, che consente al player l’accesso nel gioco.
Micro-Transazioni Basato su piccole transazioni, spesso d’impulso, solitamente si basano sull’acquisto della moneta locale. Diffuso è la vendita di beni non durevoli come ad esempio la benzina in racing game o proiettoli negli sparatutto piuttosto che lo scambio di un oggetto con l’invito al gioco di uno o più amici.
Sponsored Game/Donationware Titoli sviluppati per scopi benefici, umanitari che vivono grazie a sponsorizzazioni di enti pubblici e no-profit piuttosto che grazie a donazioni, ad esempio www.onebiggame.org
Pay per play / Pay as you go / Pay for Time Sistemi di pagamento limitati all’utilizzo del prodotto per tot livelli, tot vite o tot tempo
Player to Player trading of Virtual Items Possibilità per gli utenti di commercializzare tra di loro personaggi, oggetti, territori sotto il controllo del publisher. Questo permette di guadagnare una % sugli scambi e di garantire la sicurezza delle transazioni.
Foreign distribution deals Vendita dei diritti su stati esteri del proprio gioco ricevendo soldi in anticipo. Siti come www.gameinvestors.com aiutano in questo intento.
. Sell Access to your Players Possibilità di offrire offerte speciali e/o vendere I profile dei giocatori ad agenzie specializzate. Maggiore sarà il dettaglio e l’aggiornamento del profilo utente, più valore commerciale ogni user avrà.
Freeware Prodotti che non generano soldi, ma possono in taluni casi contribuire a creare hype attorno a un nuovo prodotto o attorno ad una società
Loss Leader Vendere qualcosa sottocosto tenendo a mente il reale obiettivo. Ad esempio l’hardware PS3 genera perdite compensate dal conseguente acquisto di software.
Peripheral Enticement Giochi che non possono funzionare senza l’hardware accessorio. Ad esempio titoli come Guitar Hero non avrebbero senso senza l’acquisto della chitarra.
Player to Player Wagering All’interno di skill games i giocatori scommettono prima di cimentarsi in una sfida uno contro uno ed il gestore del sito prende una percentuale.
User Generated Content Gli utenti rilasciano dei giochi che possono essere venduti con varie formule agli altri utenti (vedi IMVU) ed il gestore trattiene una percentuale.
Pay for Storage Space (on a server) Ad esempio in un gioco di Karaoke, l’utente può pagare per memorizzare le proprie canzone evitando ogni volta di ricominciare nuovamente.
Pay for Private Game Server Soluzione adottata in alcuni sparatutto in prima persona per hardcore players.
Rental Possibilità di affittare il gioco sia in negozi tradizionali come Blockbuster o online come Gamefly
Licensing Access Accordi con catene di negozi per rendere gratuito il titolo ai loro utenti piuttosto che collegare il gioco ad un programma tv e così via.
Selling Branded items from your site In servizi come www.cafepress.com/gamervixens è possibile vendere oggetti virtuali brandizzati
Pre-Sell the game to the Players Far pagare all’utente un fee iniziale per lo sviluppo per poi ottenere, una volta lanciato, un valore decuplicato da spendere in –game. Questo sistema si basa sulla forza e notorietà dello sviluppatore.

Chiudo questo articolo con una veloce carrellata di dati sull’Arpu (introito medio per utente)  generato dagli utenti in alcuni giochi/communities online:

Second Life: $165m Linden dollars venduti nel mese di Maggio 2007. $127m Linden dollars pagati sotto forma di stipendi settimanali nello stesso periodo. 860.000 residenti loggati. Stando ai calcoli, che vi evito in quanto particolarmente complessi, pubblicati dal blog New World Notes, Second Life genererebbe un fatturato intorno agli 8 milioni di dollari al mese. Arpu procapite 9.30 dollari/mese.

Club Pinguin: Nell’Agosto 2007 è stato acquisito da Disney portando in dote 12 milioni di utenti registrati di cui 700.000 paganti. Considerando il costo mensile di abbonamento di 6 dollari, si ottiene il fatturato mensile di 4.2 milioni di dollari. L’analista Compete parla di 2.6 unique users nell’Agosto 2007, quindi dividendo il fatturato per il totale utenti (tra paganti e non paganti) del mese in questione, si ottiene un ARPU procapite di 1.62 dollari.

Habbo Hotel: Nell’Estate 2008  Habbo Hotel contava 9.5 milioni di utenti unici mensili. A partire dal 2000 sono stati registrati oltre 80 milioni di account. In ogni istante ci sono circa 100.000 utenti contemporaneamente connessi. Stando a quanto dichiarato sul sito ufficiale a metà 2006, Habbo Hotel contava 53 milioni di utenti registrati ed una previsione di fatturato annuo di 77 milioni. Facendo proporzione con le cifre rilasciate a Settembre 2007, possiamo supporre circa 5 milioni di utenti unici mensili e di conseguenza un ARPU procapite di 1.3 dollari/mese.

Runescape: A Maggio 2007 vengono dichiarati 1 milione di utenti paganti 5 dollari/mese su un totale di 6 milioni di utenti unici. Questo significa un ARPU procapite di 0.84 dollari/mese.

di Fabio Viola