Gamification. Tecniche da videogioco nel web quotidiano

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Uno dei termini più caldi nell'universo video ludico è “”. Decine di start up, centinaia di progetti, libri ed una economia stimata in 1,6 miliardi di dollari nel 2014 stanno fiorendo sulla base di una idea che mira a far intersecare il gioco con la vita quotidiana. Utilizzare tecniche tipiche dei videogiochi per rendere più divertente e coinvolgente ogni aspetto della vita quotidiana, comprese azioni solitamente noiose come la prevenzione sanitaria, il lavoro e pagare le tasse.
Con una serie di articoli che pubblicheremo nelle prossime settimane, vogliamo fornire alcuni elementi chiave per “gamificare” una qualsiasi attività online al fine di creare un maggior senso di interazione tra il proprietario del servizio e l'utente, che in questo caso potremmo anche definire giocatore.

Oltre a spiegare come si evolve questo mondo e come lo si può utilizzare vogliamo dare anche gli strumenti per comprendere cosa accade anche a chi è destinatario di questi sviluppi e cioè i giocatori-clienti-utenti.
Come si vedrà nel prosieguo tutto il sistema presenta alcuni punti critici, primo fra tutti quello della privacy. Se non ci sono regole certe e sistemi di controllo le informazioni, compresa la loro archiviazione, attengono ai comportamenti degli individui dei quali si arriverebbe a conoscere tutti i meandri delle loro esistenze. E se finiscono in mani sbagliate e con finalità illegali?
Queste conoscenze sono utili ad influenzare e a spingere a consumare, acquistare beni e servizi inconsapevolmente e che risulterebbero del tutto inutili per l'acquirente. Un risultato non accettabile ancor di più in tempi che necessitano modelli di consumo sostenibili.
Altro rischio è la banalizzazione dei contenuti correlati alla conoscenza (dalla scienza, al cinema, alla TV, alla formazione scolastica,…) e che rischiano di azzerare la coscienza critica la capacità di analisi dei fenomeni come accade sempre più spesso nelle società contemporanee dove tempi brevi e sinteticità sono valori assoluti.

In questa prima puntata ci occuperemo del pubblico di riferimento del sito, costruito o evoluto da una versione precedente, a cui ci si rivolge.

Prima di metter mano al sito/community è fondamentale capire  chi è o chi sarà il TARGETdi riferimento. Nel caso di attività già in essere è necessaria una disamina accurata di chi è l'utente, cosa vuole e come interagisce con il sito. In sostanza mappare attraverso un'analisi delle statistiche e, ancor meglio, dei sondaggi diretti il sesso, età, percorsi di navigazione, il tempo speso in ciascuna sezione ed ogni altra info utile. E' fortemente consigliabile un esperto in grado di analizzare giorno per giorno le statistiche facendo leva non solo su sistemi tradizionalmente noti come Google Analytics, ma implementando anche metrics system derivanti dal mondo dei social games, ad esempio Kontagent.com. Disponibile anche gratuitamente (ma meglio la versione a pagamento), il servizio offre una mappatura completa dell'user experience sulle proprie pagine. In caso di portale in fase di start up, diventa utile un lancio in stealth mode via password. Una fase di beta testing a numero chiuso in grado di fornire alcuni dati preliminari. Questo “patrimonio genetico” è una risorsa fondamentale per comprendere il comportamento di ciascun utente per poi modificarlo spontaneamente introducendo nuove dinamiche.

Senza addentrarsi troppo nelle scienze psicologiche e comportamentali, è bene conoscere le quattro tipologie di giocatori canonizzate da Richard Bartle, ricercatore inglese pioniere nel mondo dei giochi online. Ovviamente non bisogna pensare a rigide griglie, in media un utente ha nel proprio DNA ognuno di questi componenti sebbene in percentuali variegate.

Un esploratore è colui che all'interno di un nuovo gioco/mondo si dedica alla ricerca di tutti i livelli segreti, bonus, possibilmente anticipando la massa per poter poi condividere le proprie scoperte con la community. Questi utenti sono portati a scrivere Wiki, aprire blog/fan page e scrivere guide per mostrare al mondo la propria natura di early adopter.

Sono coloro che amano raggiungere degli obiettivi come salire di livello o di classifica. Amano apparire, mostrare alla community come sono riusciti ad entrare nella classifica o gli oggetti unici sbloccati. Presenti in massa, questi giocatori rappresentano una fetta importante di utenza tanto da influenzare pesantemente le scelte del game designer.

Molto simili agli achievers per il desiderio di vincere, primeggiare, mostrarsi superiori alla massa. Si distinguono per l'istinto a sconfiggere qualcuno, non gli basta semplicemente essere primi in classifica, ma anche infliggere sconfitte. Io vinco e tu perdi in una gara di auto, una sfida calcistica e contesti similari.

I socializzatori sono utenti che vedono il gioco non come fine ma come strumento per stare insieme ad amici e parenti. I giochi di carte, la dama sono esempi tanto antichi quanto ancora gettonati. A loro non importa vincere o perdere, ma semplicemente stare in compagnia.

Individuati gli interlocutori si procede nel segnare  su una bacheca gli OBIETTIVI concreti che si vogliono raggiungere con la gamificazione del portale. Dove vogliamo drenare l'attenzione dell'utente? Cosa vogliamo spingere a fare o visitare? Tra le varie azioni da compiere o sezioni visitabili quali hanno priorità massima e quali minima?
Questa è la fase RANKING, momento fondamentale in cui si elabora una tabella delle priorità a scopo interno. Immaginiamo di avere tra le mani un portale di e-commerce sul quale intervenire e un'idea su come si può intervenire e sulla demo creata si egammerce.com. Il primo passo è creare una tabellina come quella di cui sotto basata su un indice di priorità da 1 a 3. Il numero uno rappresenta il livello di priorità più basso, azioni su cui vogliamo intervenire marginalmente, mentre il 3 rappresenta il livello più alto, azioni sulle quali si vuole intervenire con tecniche di Gamification per incentivare l'utente a compierle. Nel nostro semplice esempio la registrazione, ovvero la creazione di un account, e l'atto di acquisto rappresentano i cardini dell'esperienza, mentre azioni come completare il proprio profilo ed inserire contenuti (immagini dei propri acquisti) non sono viste come prioritarie.
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AZIONE                                                                       PRIORITA'

registrazione                                                                           3

login                                                                                         2

share                                                                                        2

upload contenuti                                                                    1

acquistare                                                                               3

completare il profilo                                                              2

commentare                                                                           1

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In questa fase il proprietario della piattaforma e l'esperto di Gamification devono lavorare a braccetto per identificare le priorità mescolando il know how sul contenuto (brand owner o imprenditore) e la conoscenza dell'user behaviour tipica del game designer.
Il seguito delle analisi e delle attività a cominciare dall'utilizzo di sistemi di classifiche dei giocatori lo potrete leggere nei prossimi articoli.
Fabio Viola

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