
Le numerose ricerche di mercato apparse nel 2008 concordavano nel prefigurare tassi di crescita importanti da qui al 2011 tanto che la stessa Nokia parlava in estate di un fatturato mobile gaming al 2011 di 4.1 miliardi di dollari. Su scale più piccole vale la pena citare il recente report di In-Stat che valuta il business americano dei giochi per cellulare intorno al miliardo di dollari (13 miliardi nel mondo dal 2013) e Screen Digest che parla di 74 milioni di euro per l'UK nel 2007.
Ogni previsione deve obbligatoriamente scontrarsi con i numeri reali, e quale occasione migliore se non l'analisi dei risultati finanziari per il periodo luglio-settembre dei primi tre editori di giochi per cellulare?
Nel terzo trimestre EA Moble ha chiuso con 47 milioni di dollari, Gameloft con 33,45 e Glu con 23,9 milioni. Le previsione per la chiusura dell'anno 2008 parlano rispettivamente di 185, 135 e 90 milioni di dollari. E' bene precisare che i dati non sono totalmente sovrapponibili perché Gameloft ha una piccola parte di ricavi derivanti da attività console piuttosto che Glu è praticamente priva di proventi da iPhone.
Electronic Arts Mobile
Ha generato 47 milioni di dollari, con un incremento del 24% rispetto allo stesso periodo dello scorso anno. Questi dati risultano ancora più interessanti se paragonati al fatturato proveniente da altre piattaforme: DS con 43 milioni, PSP con 36 e Wii con 33. Queste ultime due precedevano il comparto mobile nel secondo trimestre. Sebbene nel globale aziendale, il mobile occupi solo il 5%, questi dati mostrano una interessante tendenza.
Nell'anno i ricavi dovrebbero assestarsi sui 185 milioni di dollari.
In generale EA ha fatturato nel terzo trimestre 894 milioni con una crescita del 40% rispetto al periodo analogo del 2007, ma le perdite nette sono salite a 310 contro i 190 precedenti. Il colosso americano ha intenzione di tagliare il 6% della sua forza lavoro (540 persone), resta da capire se anche la divisione mobile sarà toccata da un ridimensionamento.
Nel terzo trimestre i titoli principali lanciati sono stati: Fifa, Need for Speed e Trivial Pursuit.
Gameloft
Durante il terzo trimestre 2008, il publisher francese Gameloft ha generato un fatturato di 33.45 milioni di dollari con una crescita dell'8% rispetto allo stesso periodo del 2007. Nei primi nove mesi dell'anno le vendite hanno toccato i 97.73 milioni di dollari con una crescita del 9% rispetto al periodo 2007.
Il 98% dei ricavi arrivano dal comparto mobile, mentre il restante 2% arriva dalle attività console: DS, Wiiware, Xbox Live Arcade. Il reparto console valeva il 6% nel secondo trimestre.
L'Europa garantisce il 41% degli introiti, USA il 31% e resto del mondo il 28% con una crescita in America grazie alle forti vendite di software iPhone. Apple è diventato il principale cliente Gameloft e non a caso l'azienda francese si posiziona nella top 3 sul cellulare made in Cupertino.
L'asset console ha subito un ridimensionamento anche in virtù dell'obiettivo programmatico di portare la sua incidenza tra il 10 ed il 15% nel 2008. Gameloft assicura che il calo è dovuto alla mancanza di titoli novità nel terzo trimestre, situazione che sarà sanata nel quarto quando diversi nuovi titoli arriveranno sulle varie piattaforme console. Il presidente però ammette risultati inferiori al previsto su Wiiware, probabilmente causati dalla stessa piattaforma e dalle interfacce poco intuitive.
Il settore dei giochi java è stagnante, cosa sottolineato anche al recente Nokia Games Summit. Negli ultimi 12 mesi non vi è stata alcuna innovazione particolare nei portali mobili degli operatori e questo ha generato scarse percentuali di crescita.
Potremmo definirlo un periodo di “transizione” come quello che avviene ciclicamente anche nel mercato console durante il periodo antecedente il lancio di una piattaforma next gen.
L'avvento di nuove piattaforme come iPhone (aprile), Android (ottobre) ed N-Gage (settembre) potrebbero contribuire a nuovi ritmi di crescita a partire dal finale 2008. Restano alcuni dubbi sul business generato da N-Gage, come evidenziato nei giorni scorsi di EA, sia a causa del sistema di pagamento basato su accordi con gli operatori (quindi poco margine per i produttori) sia per l'ancora scarsa penetrazione della piattaforma. Su Android, invece, i primi introiti arriveranno a metà 2009 sebbene Gameloft abbia messo in vendita tramite il proprio sito alcuni titoli acquistabili con carta di credito.
EA Mobile mantiene una differenza rispetto a Gameloft di + 14 milioni di dollari nel terzo trimestre e ciò è probabilmente spiegabile con i tassi di cambio (perdito del dollaro rispetto all'euro) e con i ricavi generati dalla recente acquisizione di Hands On Korea da parte di EA.
Ma se da un lato EA Mobile continuava ad assumere impiegati, investire pesantemente in marketing e in acquisizioni, Gameloft dichiarava di aver bloccato le assunzioni da settembre 2007 e dimetteva un paio di studi di sviluppo.
GLU
Ed ecco giungere il terzo della graduatoria nel mobile gaming alla resa dei conti finanziari per il terzo trimestre 2008. Glu ha avuto ricavi per 23.9 milioni di dollari facendo segnare un balzo del 44% rispetto al periodo analogo 2007 ed un sostanziale pareggio rispetto ai 23.7 del secondo trimestre. Le perdite nette ammontano a 56.9 milioni di dollari, ovvero $1.93 per azione (che per inciso ora valgono meno di un dollaro). Sebbene molte speranze vengono riposte nelle nuove piattaforme come iPhone, N-Gage ed Android con benefici a partire dal 2009, il CEO Ballard conferma il disappunto per le condizioni di mercato non favorevoli in USA ed altre zone mondiali tanto da rivedere al ribasso anche le stime per l'ultimo trimestre dell'anno.
I titoli TOP 10 hanno generato il 28% del fatturato (nel secondo era il 32%) con una media per titolo di 678.000 dollari, in calo del 31% rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente.
Durante il terzo trimestre Glu ha rilasciato: Family Feud, Transformers G1, Ice Age ed ha distribuito Pro Evolution Soccer 2009 (Konami) e Wheel of Fortune (Sony).
Per l'intero 2008 le prospettive di ricavi sono tra gli 89.2 ed i 90.2 milioni con vendite nell'ultimo trimestre tra i 21 ed i 22 milioni. Le perdite nette per il 2008 si aggireranno tra i $72.6 ed i 72.9 milioni, ovvero circa 2.6 per azione.
$19.9 milioni sono i soldi in cassa al terzo trimestre 2008 con una aspettativa intorno ai 17 per fine anno. Partendo da questo dato si capisce come Glu sia di fronte a un periodo di scelte importanti soprattutto in vista dei $ 25 milioni da versare entro metà 2009 a MIG, società cinese acquisita nel 2008, tra cash ed azioni. Il management ha lavorato su una riduzione dei costi aziendali dell'8% accompagnato ad un aumento dei ricavi costante nei vari quarti dell'anno rispetto agli analoghi periodi 2007.
Il modello tradizionale di business degli operatori sta declinando anche e soprattutto a causa del sempre più alto numero di smart phone BlackBerry (anche se Rim sta lanciando ora un proprio Application Center) e Windows Mobile che sfuggono al controllo delle telecom rimaste ancora legate alla vendita esclusiva di giochi java .
I possessori di questi telefoni evoluti si rivolgono di conseguenza a portali come Handango con la conseguenza che i ricavi per gli editori diminuiscono. Storia a se fanno Android, iPhone e N-Gage grazie ad una propria infrastruttura di vendita giochi che permette al publisher di ben sperare già dal 2009.
Entrando nel dettaglio delle nuove piattaforme, Ballard è fiducioso nella crescita del fatturato dalla piattaforma N-Gage man mano che sale il numero di telefoni con il software installato. Al momento, purtroppo, N-Gage non è profittevole per nessun publisher attualmente impegnato. Android ha visto sin dal dayone ben 2 titoli GLU, ma anche questa è una piattaforma di prospettiva in quanto solo dal primo trimestre 2009 sarà possibile addebitare il costo per l'acquisto, mentre ora i titoli sono tutti gratuiti. Sull'iPhone Glu si è mossa più lentamente rispetto ai diretti concorrenti (EA e Gameloft) ma nel 2009 entrerà pesantemente in questo mercato.
Social Network: Glu sembra intenzionata ad entrare nel mondo dei giochi per piattaforme come Facebook e Myspace, la prova arriva da un paio di posizioni lavorative aperte che dovrebbero costituire la base per l'inizio di una strategia di “connettività”.
Fabio Viola
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