Utilizzare il cellulare per monetizzare i mondi virtuali

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In un mercato in continua crescita, almeno dal punto di vista degli utenti, si pone il problema di come rendere profittevole la partecipazione di questi ultimi alle comunità on line. Parliamo ovviamente delle applicazioni, gaming e non, disponibili su Social Networks ed anche siti internet indipendenti. Negli ultimi due anni si è acceso un grande dibattito su come generare ricavi dall’utilizzo di applicazioni molto seguite dagli utenti in ambienti quali Facebook, Myspace, Bebo e più recentemente Hi5 e Yahoo. Qual è il metodo migliore per aumentare i ricavi da due milioni di persone diverse, sparse per il globo, che mensilmente partecipano attivamente?
In un periodo di crisi mondiale, dove gli inserzionisti riducono budget ed evitano di sperimentare, la risposta naturale è quella dei micropagamenti legati ad abbonamenti e virtual items, ovvero oggetti virtuali che aiutano a migliorare l’esperienza di gioco. A titolo di esempio nel videogioco di origine koreana Maple Story.  Si tratta di un massive multiplayer online game che al momento raccoglie circa 50 milioni di utenti nel mondo. Nell’aria Cash Shop gli utenti possono acquistare oggetti/vestiti/ingresso al parrucchiere e così via, non fondamentali nello sviluppo nel gioco ma rientranti nel fenomeno della personalizzazione del proprio alter ego,  pagandoli con moneta reale.

Se sull’utilizzo di micropagamenti in tanti concordano, più difficile e complesso diventa il passaggio dal “compratore potenziale” al “compratore reale“. Necessità di registrarsi a meccanismi variegati (penso a OfferPal), disponibilità di credit card o conti bancari e molte altre barriere hanno limitato il successo, ad eccezione di rari casi ben monetizzati come il gioco online Habbo Hotel o Mob Wars. Quest’ultimo concepito per Facebook ed ora, a circa un anno dal rilascio, si parla di un fatturato di un milione di dollari al mese tra pubblicità ed altre forme di introiti.

Tra le molte proposte a disposizione degli sviluppatori è interessante segnalare Zong, società che opera nei micropagamenti via cellulare. Questa azienda con sede nella Silicon Valley ha chiuso accordi con i principali operatori di telefonia mobile specificatamente per abilitare pagamenti via sms utili a microtransazioni e/o acquisto di virtual items. L’utente deve unicamente possedere un telefonino con relativa sim e potrà avvalersi di questo metodo in virtù della copertura di popolazione garantita da Zong pari almeno al 95% stato per stato. Al momento la piattaforma funziona in 13 nazioni (diventeranno 40 a fine 2009 anche se al momento l’Italia non è inclusa) ed è appetibile, a loro dire, verso l’ampia platea di non possessori di credit card (solo il 30% della popolazione ne ha una) ed è orientato verso tutti coloro che utilizzano gli sms per comunicare.

Smallworlds.com è un mondo virtuale totalmente in 3D dove ciascun utente può crearsi una propria vita stringendo amicizie, scegliendosi una casa e svolgendo ogni tipo di attività che la vita reale consentirebbe. Se queste caratteristiche sono ormai classiche sin dal capostipite The Sims, è interessate la sinergeia tra il portale e il web 2.0. Due utenti potranno sedersi su una poltrona e guardare comodamente video su Youtube o sfogliare un album di fotografie via Flickr.com o ancora ascoltare musica presente sul web creando un’interazione nell’interazione. Come in ogni mondo che si rispetti i soldi sono alla base della vita sociale e per ottenerli sussistono varie strade (ad esempio lavorando o invitando nel gioco un amico si ottengono delle monete) ma la via maestra, almeno nelle idee dello sviluppatore, è la possibilità di acquistare moneta locale (come avviene in Second Life e relativa moneta Linkedin). Ed è proprio qui che entra in gioco Zong consentendo all’utente di bypassare i numeri passi legati alla carta di credito compiendo transazioni via telefono cellulare.
Interessante la divisione degli introiti dichiarata. In Usa sul prezzo finale gli operatori telefonici trattengono in media il 40%, in Europa il 25% ed in Giappone e Corea tra il 5 ed il 10%.  Mentre i dati USA/Asia mi sembrano vicini al vero è più difficile credere a quel 25% nel mercato europeo. In Italia l’operatore trattiene circa il 50% valore del singolo sms usato per acquistare servizi (suonerie, immagini, oroscopo,…). Forse è più una dichiarazione commerciale per spingere le aziende interessate ad avviare accordi per l’utilizzo della piattaforma.

Il tema dei costi è rilevante soprattutto nel caso di utilizzo degli sms in quanto comporta un problema nella gestione dell’offerta verso l’utente. Ammettiamo che l’acquisto di una nuova spada in un MMORPG costi un euro e l’utente abbia di fronte due possibilità di pagamento, via sms o via Paypal/Credit Card. Nel secondo caso il 97%  dell’euro arriverà nelle tasche dello sviluppatore, contro il 40% del primo caso.
Fatto salvo qualche perplessità di carattere regolamentare – il credito telefonico dovrebbe essere utilizzato, al momento, solo per servizi di telefonia mobile – il sistema è interessante per la facilità di accesso. Usare il cellulare per microntransazioni via web è la speranza di molte aziende del settore che, fino ad oggi, si sono scontrate proprio contro le eccessive royalties volute dall’operatore e dai costi richiesti dal proprietario della piattaforma.

Zong dichiara un tasso di conversione del 55%, ovvero più della metà degli utenti che cliccano sull’icona portano a compimento la transazione. Questo apre le porte a un sempre maggiore utilizzo del telefonino come mezzo per effettuare micro pagamenti quotidiani con un solo click contrariamente ai molti passaggi necessari con carta di credito: inserire le sedici cifre, data di scadenza, Nome e Cognome e codice di sicurezza.
Fabio Viola

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